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在Dragon Quest Builders中微调沙箱和RPG的平衡

发布时间:2019-04-30 13:07
上个月在PlayStation 3,4和Vita上发布的
Dragon Quest Builders 是方形Enix对制作和构建类型的大胆尝试,以及一个令人惊讶的新奇尝试一个古老的RPG特许经营的线性故事情节和 Minecraft 的开放世界沙盒游戏。

游戏将玩家置于幻想境界中,他们是唯一拥有建造和创造力的人。玩家必须利用这个英雄独特的力量来收获迷人的,块状的世界和工艺建筑物,武器和物品,以征募盟友并抵御黑暗势力。

根据制片人Noriyoshi Fujimoto的说法,正是这个核心挑战提供了种子 Dragon Quest Builders

“该项目开始了,因为我们的团队发现沙盒类型中的构建和生存元素非常有趣,我们想制作一个包含这些元素的游戏,“制片人Noriyoshi Fujimoto。“但是,游戏类型往往缺乏总体目标,而且有些玩家并不确定他们应该做什么,这导致误解这种类型很难。”

对于大多数团队来说,管理开放世界沙箱所带来的独特挑战是第一次。除了一些经验丰富的领导(其中包括设计师Yuji Horii,插画家Akira Toriyama和作曲家Koichi Sugiyama,他们在整个30年的历史中都参与了特许经营),很多工作人员都在为 Dragon Quest Builders 来自最终幻想XIV 团队并且从未参与过勇者斗恶龙游戏。“很少有人(如果有的话)工作过建筑/生存游戏,因为在日本开发的那种类型的游戏很少,“rdquo;藤本说。

该团队专注于将沙盒世界与一个故事融为一体,以确保始终有明确的目标。这是一个具有挑战性的组合,其他人在没有取得巨大成功的情况下尝试过,藤本很快就学会了如何在他们的野心上执行起来很困难。

该团队发现,问题在于,如果他们为玩家分配了太多的权力和自由,那么下一个故事目标可能无法完成。

“例如,让我们说我们有故事任务#5要求玩家从A点获得一些水果,“藤本说。然而,由于游戏的沙箱性质,玩家有可能在接受任务之前破坏了点A.有许多与此类似的案例,其中的进展可能会被无法预料的情况所阻止。”

游戏的主要进展与寻找和激活门户到新领域有关,玩家将在那里找到新的矿石和新的怪物来征服。如果玩家可以通过摆动镐来破坏这些精心设计的门户网站,那么前往新区域是不可能的。

“太多的自由使得RPG和沙盒元火传世私服一条龙 郑州素的融合变得困难,“rdquo;藤本认为。 “所以我们不得不设置一些限制,同时还要特别注意不要为了开发过程中的方便而进行太多的平衡调整。在我们之前的例子中,问题通过制定关于摧毁A点周围任何事物的限制性规则来解决。虽然这确实对自由度有一些限制,但我们试图通过例如制造任务#3和#4来取得平衡。没有这些类型的规则,所以它没有感觉太紧缩。”

虽然玩家创建的初始城镇周围的区域是不可侵犯的,但后来的任务允许玩家更自由。例如,您可以在其下方穿过隧道并穿过地板进入中央室,而不是通过主入口接近怪物出没的塔。或者玩家可以骑在堆积在他们下面的不断增长的积木塔中穿过一个高大的窗户,显着更接近他们的目标,并且不受低层怪物的干扰。

进入这样一个充满挑战的新领域意味着需要进行大量的迭代。 “我们做了很多试验和错误,因为我们试图了解我们想要的东西,“据Fujimoto说。

“我们会创建部分游戏,然后一遍又一遍地完全废弃它。开发期的一半用于生产的第一阶段,我们试图磨练建筑和创造的兴奋,以及源于RPG和沙盒元素组合的独特乐趣因素。“

Fujimoto说融合的关键方法之一上个月在PlayStation 3,4和Vita上发布的
Dragon Quest Builders 是方形Enix对制作和构建类型的大胆尝试,以及一个令人惊讶的新奇尝试一个古老的RPG特许经营的线性故事情节和 Minecraft 的开放世界沙盒游戏。

游戏将玩家置于幻想境界中,他们是唯一拥有建造和创造力的人。玩家必须利用这个英雄独特的力量来收获迷人的,块状的世界和工艺建筑物,武器和物品,以征募盟友并抵御黑暗势力。

根据制片人Noriyoshi Fujimoto的说法,正是这个核心挑战提供了种子 Dragon Quest Builders

“该项目开始了,因为我们的团队发现沙盒类型中的构建和生存元素非常有趣,我们想制作一个包含这些元素的游戏,“制片人Noriyoshi Fujimoto。“但是,游戏类型往往缺乏总体目标,而且有些玩家并不确定他们应该做什么,这导致误解这种类型很难。”

对于大多数团队来说,管理开放世界沙箱所带来的独特挑战是第一次。除了一些经验丰富的领导(其中包括设计师Yuji Horii,插画家Akira Toriyama和作曲家Koichi Sugiyama,他们在整传世私服玩家 外挂个30年的历史中都参与了特许经营),很多工作人员都在为 Dragon Quest Builders 来自最终幻想XIV 团队并且从未参与过勇者斗恶龙游戏。“很少有人(如果有的话)工作过建筑/生存游戏,因为在日本开发的那种类型的游戏很少,“rdquo;藤本说。

该团队专注于将沙盒世界与一个故事融为一体,以确保始终有明确的目标。这是一个具有挑战性的组合,其他人在没有取得巨大成功的情况下尝试过,藤本很快就学会了如何在他们的野心上执行起来很困难。

该团队发现,问题在于,如果他们为玩家分配了太多的权力和自由,那么下一个故事目标可能无法完成。

“例如,让我们说我们有故事任务#5要求玩家从A点获得一些水果,“藤本说。然而,由于游戏的沙箱性质,玩家有可能在接受任务之前破坏了点A.有许多与此类似的案例,其中的进展可能会被无法预料的情况所阻止。”

游戏的主要进展与寻找和激活门户到新领域有关,玩家将在那里找到新的矿石和新的怪物来征服。如果玩家可以通过摆动镐来破坏这些精心设计的门户网站,那么前往新区域是不可能的。

“太多的自由使得RPG和沙盒元素的融合变得困难,“rdquo;藤本认为。 “所以我们不得不设置一些限制,同时还要特别注意不要为了开发过程中的方便而进行太多的平衡调整。在我们之前的例子中,问题通过制定关于摧毁A点周围任何事物的限制性规则来解决。虽然这确实对自由度有一些限制,但我们试图通过例如制造任务#3和#4来取得平衡。没有这些类型的规则,所以它没有感觉太紧缩。”

虽然玩家创建的初始城镇周围的区域是不可侵犯的,但后来的任务允许玩家更自由。例如,您可以在其下方穿过隧道并穿过地板进入中央室,而不是通过主入口接近怪物出没的塔。或者玩家可以骑在堆积在他们下面的不断增长的积木塔中穿过一个高大的窗户,显着更接近他们的目标,并且不受低层怪物的干扰。

进入这样一个充满挑战的新领域意味着需要进行大量的迭代。 “我们做了很多试验和错误,因为我们试图了解我们想要的东西,“据Fujimoto说。

“我们会创建部分游戏,然后一遍又一遍地完全废弃它。开发期的一半用于生产的第一阶段,我们试图磨练建筑和创造的兴奋,以及源于RPG和沙盒元素组合

的独特乐趣因素。“

Fujimoto说融合的关键方法之一

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