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GCG能游戏设计分析动物穿越狂野世界

发布时间:2019-06-15 15:03
对于Gamasutra姐妹教育网站游戏职业指南的最新能,Eric-Jon Waugh展示了分析地标游戏设计的系列中的第一部,解释了为什么任天堂的经典拟人村DS生活模拟动物之森:狂野世界是“ Shenmue 没有情节。”

在这段摘录中,Waugh指出,与现代游戏设计的大多数实践正好相反, Animal Crossing 的机制中没有一个能够用于除了引发玩家情感之外的任何能目的:

如果暮光公主归结为“有利于延迟”,正如希瑟·坎贝尔所说的那样,那么动物之交就完全是同样的事了。游戏分享相同的基本想法;区别于他们的是球员的感。 Animal Crossing甚至没有任何瓶装理由可以与邻居交谈,或利用城镇的任何活动,超出玩家可能分配的意义。发送熊猫的信,也许他会很开心。也许他会给你一件甚至不值得卖的可怕的衬衫,所以你要埋葬它。那为什么送信呢?那么,每次为朋友做某事时,你需要一个cookie吗?当你洗碗时,你是否希望在杂乱的情况下找到一个可以解锁当天下一个活动的神器?

Animal Crossing是现代主义设计的对立面 - 有些人可能将其描述为“紧密”或“干净”的设计,因为每个元素都有特定的机械目的。 (如果壁炉架上有枪,它必须由第三幕触发。)相反,唯一引人注目的是情绪。对象和动作的唯一价值在于玩家通过编译或执行它们自己的满足感。从这个意义上说,游戏从巴甫洛夫开始,在人文主义设计中冒险进行一些小规模,糖果色的 - 这个想法认为游戏行业只是慢慢地,最近才开始绕过它,现在这个“沙盒”时尚(“我摧毁,因此我是”)有一定的路线。

所以游戏的目标有几个层次。这就是它直接寻求为玩家所做的事情,而且对于游戏设计整体意味着什么,这是一个更大的,没有说明的实验。那么少的开发者 - 尤其是像Nintendo EAD那样明显和有影响力的开发者 - 都在关注这种设计类型,将Animal Crossing列为自己的一类。但是,请考虑一下,游戏中最突出的角色是一个神秘的资本主义浣熊,名字含糊不清。最好不要在这里太兴奋。


您现在可以阅读有关该主题的完整游戏职业指南能,以及Waugh on Animal Crossing 的反游戏设计,以及游戏如何创建理想,无压力的个人空间(无需注册,请随时从外部网站链接到此能)。

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