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问Gamasutra如何通过新闻稿惹恼游戏记者

发布时间:2019-05-21 16:12
Ask Gamasutra是一个每月专栏,从视频游戏行业中解决问题,并将其作为问题提供给编辑人员。

在撰写本文时,没有编辑阅读彼此的回复。这不是关于协作,而是关于每个Gamasutra编辑提供的独特视角。

为此,我们的第二版Ask Gamasutra,我们解决了一个对大型游戏公司和小型独立开发者来说非常重要的问题:使用新闻稿与媒体联系的注意事项。

indie dev Cipher Prime( Auditorium )最近所说的对于许多开发者来说都是如此:宣传是游戏开发中最难的部分。有了社交媒体,新闻稿可能看起来像是一个过时的概念,但它们仍然可以成为宣传游戏的许多有效工具之一,特别是如果你正确处理它们。

如果您处理得不好,如下面的回答所示,那么您尝试推广的产品很可能会在默默无闻中萎靡不振。

因此,鉴于此,Gamasutra和游戏开发者杂志编辑回答了这样一个问题:你最大的视频游戏新闻发布烦恼是什么,另一方面,你发现什么样的新闻稿最有效?

布兰登谢菲尔德
高级编辑Gamasutra; EIC,游戏开发者
Twitter:@necrosofty

我不喜欢匿名,非个人或无意义的电子邮件。我意识到有这样的印象,这些必须被许多人抨击,而对于更大的游戏,这可能是真的。但对于iOS,社交或独立游戏等较小的游戏,更个性化的方法是合适的。根据过去的报道,为可能真正感兴趣的作家制作个人电子邮件。发送评论代码。如同编辑的作者一样,让读者更加个性化。

关心并了解您的产品。对于独立开发者来说这应该没问题 - 你做到了,你爱它,你应该分享它。但是,如果你试图推广一些你并不完全理解或相信的东西,它会显示你写这篇文章的时候,或者当你做冷话时。游戏作家是一群精明的人,当我们对你的新外围或游戏联盟有一个比你更坚定的印象时,这是一场艰难的战斗,你不会赢。

我不想说传统公关的时代已经结束了,但它已经接近了。随着独立开发者和规模越来越小的敏捷团队变得越来越突出,你必须采取更个性化的方法。现在大多数独立游戏新闻通过博客和推特传播,记者和开发者之间有更多的个人互动。传统的公关越来越多地成为一个中间人,减缓了流程而不是促进沟通。对于像索尼和微软这样的公司,我理解 - 有传播的信息,在提出计划之前,需要掩盖真相。但对于独立和小团队 - 沟通,真相,诚实 - 这些都是关键因素。

Leigh Alexander
编辑一般
Twitter:@leighalexander

对于新闻稿,我最大的烦恼是目标不佳。如果一个公关人员会写“我认为你的读者会喜欢......”,如果他们知道我的读者是谁,那就太好了!有时,这些有趣的公告悄然发布在信息稀疏的版本中,显然只适用于投资者;其他时候,它是疯狂的,假的兴奋的枪支和地图,以及那些在粉丝维基上比在新闻网站上更有家的信息,即使它是时尚的娱乐业新闻。

我知道不可能为每个插座定制信息 - 这只是效率低下!但地毯式轰炸的人不分青红皂白地只是在精神上(或字面上!)过滤出任何以你公司名字命名的东西。

我也被那些竭尽全力为我们写下故事并选择我们的角度的新闻发布。甚至有些时候我对某个版本没有兴趣,代表跟进询问为什么我没有“发布他们的新闻”。作家和记者不应被视为有线服务;这个版本应该只不过是让我们想要与公司建立联系的基本信息,以获取让我们感到愤怒的细节。

除了清晰,具体的关于谁可以接受采访的信息以及他们可以添加的合格见解之外,没有什么比我更喜欢了!

Kris Graft
主编
Twitter:@krisgraft

对我来说,最讨厌的那种Ask传奇世界私服加血外挂 Gamasutra是一个每月专栏,从视频游戏行业中解决问题,并将其作为问题提供给编辑人员。

在撰写本文时,没有编辑阅读彼此的回复。这不是关于协作,而是关于每个Gamasutra编辑提供的独特视角。

为此,我们的第二版Ask Gamasutra,我们解决了一个对大型游戏公司和小型独立开发者来说非常重要的问题:使用新闻稿与媒体联系的注意事项。

indie dev Cipher Prime( Auditorium )最近所说的对于许多开发者来说都是如此:宣传是游戏开发中最难的部分。有了社交媒体,新闻稿可能看起来像是一个过时的概念,但它们仍然可以成为宣传游戏的许多有效工具之一,特别是如果你正确处理它们。

如果您处理得不好,如下面的回答所示,那么您尝试推广的产品很可能会在默默无闻中萎靡不振。

因此,鉴于此,Gamasutra和游戏开发者杂志编辑回答了这样一个问题:你最大的视频游戏新闻发布烦恼是什么,另一方面,你发现什么样的新闻稿最有效?

布兰登谢菲尔德
高级编辑Gamasutra; EIC,游戏开发者
Twitter:@necrosofty

我不喜欢匿名,非个人或无意义的电子邮件。我意识到有这样的印象,这些必须被许多人抨击,而对于更大的游戏,这可能是真的。但对于iOS,社交或独立游戏等较小的游戏,更个性化的方法是合适的。根据过去的报道,为可能真正感兴趣的作家制作个人电子邮件。发送评论代码。如同编辑的作者一样,让读者更加个性化。

关心并了解您的产品。对于独立开发者来说这应该没问题 - 你做到了,你爱它,你应该分享它。但是,如果你试图推广一些你并不完全理解或相信的东西,它会显示你写这篇文章的时候,或者当你做冷话时。游戏作家是一群精明的人,当我们对你的新外围或游戏联盟有一个比你更坚定的印象时,这是一场艰难的战斗,你不会赢。

我不想说传统公关的时代已经结束了,但它已经接近了。随着独立开发者和规模越来越小的敏捷团队变得越来越突出,你必须采取更个性化的方法。现在大多数独立游戏新闻通过博客和推特传播,记者和开发者之间有更多的个人互动。传统的公关越来越多地成为一个中间人,减缓了流程而不是促进沟通。对于像索尼和微软这样的公司,我理解 - 有传播的信息,在提出计划之前,需要掩盖真相。但对于独立和小团队 - 沟通,真相,诚实 - 这些都是关键因素。

Leigh Alexander
编辑一般
Twitter:@leighalexander

对于新闻稿,我最大的烦恼是目标不佳。如果一个公关人员会写“我认为你的读者会喜欢......”,如果他们知道我的读者是谁,那就太好了!有时,这些有趣的公告悄然发布在信息稀疏的版本中,显然只适用于投资者;其他时候,它是疯狂的,假的兴奋的枪支和地图,以及那些在粉丝维基上比在新闻网站上更有家的信息,即使它是时尚的娱乐业新闻。

我知道不可能为每个插座定制信息 - 这只是效率低下!但地毯式轰炸的人不分青红皂白地只是在精神上(或字面上!)过滤出任何以你公司名字命名的东西。

我也被那些竭尽全力为我们写下故事并选择我们的角度的新闻发布。甚至有些时候我对某个版本没有兴趣,代表跟进询问为什么我没有“发布他们的新闻”。作家和记者不应被视为有线服务;这个版本应该只不过是让我们想要与公司建立联系的基本信息,以获取让我们感到愤怒的细节。

除了清晰,具体的关于谁可以接受采访的信息以及他们可以添加的合格见解之外,没有什么比我更喜欢了!

Kris Graft
主编
Twitter:@krisgraft

对我来说,最讨厌的那种Ask Ga传世私服贴吧masutra是一个每月专栏,从视频游戏行业中解决问题,并将其作为问题提供给编辑人员。

在撰写本文时,没有编辑阅读彼此的回复。这不是关于协作,而是关于每个Gamasutra编辑提供的独特视角。

为此,我们的第二版Ask Gamasutra,我们解决了一个对大型游戏公司和小型独立开发者来说非常重要的问题:使用新闻稿与媒体联系的注意事项。

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因此,鉴于此,Gamasutra和游戏开发者杂志编辑回答了这样一个问题:你最大的视频游戏新闻发布烦恼是什么,另一方面,你发现什么样的新闻稿最有效?

布兰登谢菲尔德
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Twitter:@necrosofty

我不喜欢匿名,非个人或无意义的电子邮件。我意识到有这样的印象,这些必须被许多人抨击,而对于更大的游戏,这可能是真的。但对于iOS,社交或独立游戏等较小的游戏,更个性化的方法是合适的。根据过去的报道,为可能真正感兴趣的作家制作个人电子邮件。发送评论代码。如同编辑的作者一样,让读者更加个性化。

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我不想说传统公关的时代已经结束了,但它已经接近了。随着独立开发者和规模越来越小的敏捷团队变得越来越突出,你必须采取更个性化的方法。现在大多数独立游戏新闻通过博客和推特传播,记者和开发者之间有更多的个人互动。传统的公关越来越多地成为一个中间人,减缓了流程而不是促进沟通。对于像索尼和微软这样的公司,我理解 - 有传播的信息,在提出计划之前,需要掩盖真相。但对于独立和小团队 - 沟通,真相,诚实 - 这些都是关键因素。

Leigh Alexander
编辑一般
Twitter:@leighalexander

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我知道不可能为每个插座定制信息 - 这只是效率低下!但地毯式轰炸的人不分青红皂白地只是在精神上(或字面上!)过滤出任何以你公司名字命名的东西。

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除了清晰,具体的关于谁可以接受采访的信息以及他们可以添加的合格见解之外,没有什么比我更喜欢了!

Kris Graft
主编
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对我来说,最讨厌的那种

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